Fabula Ultima: Manual Básico
"Este es vuestro mundo
esta es vuestra historia.
Tomad una decisióny luchad por aquello en lo que creéis."
Estas son las primeras palabras que leerás al abrir Fabula Ultima.
¿Qué qué es Fabula Última? Bueno, si realmente te haces esa pregunta es porque acabas de llegar a este rincón de Internet, bienvenido/a/e.
"Fabula Ultima es un juego de rol inspirado en los videojuegos de rol japoneses o JRPG. En Fabula Ultima, tu mesa y tú contaréis historias épicas sobre aspirantes a héroes y temibles villanos, en un mundo de fantasía rebosante de magia y localizaciones asombrosas, así como monstruos extraños y únicos."
Esto es lo que pone en la contraportada y estoy en parte de acuerdo. Soy consciente de que no puedes describir absolutamente todo de un juego de rol en tan pocas palabras, y por ello, aquí estoy yo para haceros esta #Rolseña donde escribiré más en profundidad sobre este juego que me tiene embelesado.
¡Empecemos!
¿Qué es "FU"?
Fabula Ultima es un juego de rol creado en 2023 por Emanuelle Galleto y la maravillosa gente de "Need Games!", una editorial y desarrolladora de juegos de rol italiana que lleva "roleando duro desde 2017" según su lema y traído a nuestro idioma por el maravilloso equipo de Devir Iberia (Gracias Vanessa). Está basado en otro hermoso juegazo que quizás alguno de vosotros conoceréis llamado Ryuutama, creado por Atsuhiro Okada. Lo maravilloso de esto es que el propio Atsuhiro Okada ha supervisado y aprobado este proyecto.
Habiéndome leído este juego un par de veces, me queda "clarinete" una cosa, y es que Fabula Ultima no es un juego de fantasía genérico; es una carta de amor a los JRPG. El cariño, la atención a los detalles, los guiños y referencias que hay en este manual de 360 páginas a este género consigue que cualquiera que haya jugado a juegos como "Final Fantasy", "Bravely Default", "Chrono Trigger", "Dragon Quest" y un eterno etcétera, vea esas tramas y personajes reflejados en este juego de rol.
En tapa blanda, formato A5, a todo color y con cubrecubierta se me asemeja mucho al estilo de los mangas y eso me encanta, ya que a parte de poder utilizar las solapas como marcapáginas, protege la portada. Una de las pocas cosas que no me gusta de este libro es que a pesar de que la cubrecubierta es en color, la portada es en blanco y negro, por lo que me chirría un poco, pero bueno, aún así el arte es una maravilla.
Vayamos al "condumio" que si no me enrollo mucho y tampoco quiero escribir un estudio completo sobre el juego (Aunque podría hacerlo).
Fabula Ultima se divide en 5 capítulos bastante completos, muy bien escritos, maquetados y maravillosamente traducidos:
Capítulo 1: Introducción
En este pequeño capítulo viene lo habitual en un juego de rol "¿Qué es un juego de rol?", "¿De qué trata este juego?", el papel del Director de Juego, el papel de los jugadores, materiales necesarios para jugar... PERO, hay algo a tener en cuenta y es que Fabula Ultima no tiene una ambientación definida, en su lugar nos anima a crear la nuestra propia junto al resto de la mesa. Para ello, nos ofrecen 3 ambientaciones muy bien resumidas que son: Alta Fantasía, Fantasía Natural y Tecnofantasía. Las cuales han extendido en unos "Atlas" (suplementos) que llegarán próximamente a nuestro idioma con nuevas clases y consejos centrados en cada una de ellas.
Capítulo 2: Reglas de Juego
Este capítulo contiene las reglas básicas necesarias para jugar. Aquí nos enseñan las mecánicas, tipos de tiradas y demás. Es decir, todo lo importante y de hecho, es el capítulo más extenso del manual.
Sistemas como los rasgos y vínculos además de los "Puntos Fabula" y "Puntos Ultima" que se utilizan para invocar estos rasgos y vínculos de nuestros personajes y así ayudarnos o bien sumando bonificadores, repitiendo tiradas o incluso añadiendo algo a las escenas.
También nos encontramos con el maravilloso sistema de relojes, los cuales añaden un toque extra de "salseo" y tensión a las escenas.
"El Sistema"
Contamos con 4 atributos principales: Destreza, Perspicacia, Vigor y Voluntad. En cada uno de ellos, tenemos que repartir d6, d8, d10 y d12 según el perfil elegido a la hora de crear los PJs. Para realizar una tirada de ataque, habilidad o lo que sea que nos pida la DJ se combinan dos de estos atributo, se lanzan los dados asociados, se suman los resultados y se compara con la dificultad (Muy similar a Savage Worlds).
En el típico JRPG, cuando de repente nuestra exploración se detiene súbitamente y la pantalla se difumina con un efecto de transición que da lugar a un encuentro con un grupo de criaturas, lo primero que vemos es que cuando nos toca actuar, aparece un recuadro con distintas acciones a realizar en nuestro turno. Pues bien, en Fabula Ultima también tenemos algo así, y es que no solo podremos atacar, usar habilidades, lanzar conjuros... Si no que podremos hacer cosas como estorbar a los enemigos aplicándoles estados alterados, protegernos a nosotros o a algún aliado, estudiar al enemigo para conocer sus estadísticas (Libra de FF, te miro a ti) o trabajar en un reloj objetivo que esté activo en el encuentro.
En la mayoría de juegos de rol, un crítico te garantiza infligir más daño al enemigo o realizar una tarea de manera magistral y una pifia era lo peor que te podría pasar al hacer esto.
Críticos
En Fabula Ultima, los críticos no suceden cuando sacas el mayor resultado en los dados, si no que es algo más complejo, ya que al realizar una tirada con dos dados, ambos tienen que sacar un resultado de doble 6, doble 7, doble 8... en adelante.¿Qué pasa cuando se da esto? Tienes opción a elegir una Oportunidad.
Una oportunidad es una lista de sucesos en las que puedes elegir, como por ejemplo, descubrir una debilidad del enemigo, introducir un giro argumental, captar información adicional de la escena, aplicas un estado alterado a un enemigo, progresas en un reloj activo, tienes ventaja o das ventaja a un aliado en su próxima tirada...
Pifias
Pero no todo es malo, ya que al sacar una pifia, obtenemos un Punto Fabula.
¿Puntos Fabula o Puntos Ultima?
Los Puntos Fabula son una manera de representar la habilidad de los héroes de influir en el destino.
Cuando creamos por primera vez a nuestro PJ, empieza con 3 Puntos Fabula, los cuales irán fluctuando a lo largo de las sesiones y no hay límite de Puntos Fabula ni se reinician al inicio de cada sesión, es como una moneda de cambio.
La idea es gastarlos, ya que eso ayuda a ganar puntos de experiencia al final de cada sesión, así que como bien dice cierto meme "Los Puntos Fabula, son pa usarlos, quien los saca pa enseñarlos, es un pringao".
¿Pero cómo se usan?
Pues muy fácil, puedes usar Puntos Fabula para:
- Alterar un elemento existente o añadir uno nuevo en la escena.
- Para invocar un vínculo y añadir un bonus a la tirada.
- Para invocar un rasgo de tu PJ y volver a tirar uno o más dados.
- También hay habilidades que pueden pedirnos gastar Puntos Fabula, pero son casos muy específicos.
¿Y cómo gano más? ¡Necesito más!
Si te has quedado sin Puntos Fabula, no sufras, ya que siempre hay oportunidad para ganar algunos.
Hay 4 maneras principales de ganar Puntos Fabula:
- Si empezamos una sesión sin Puntos Fabula, automáticamente obtendremos 1.
- Siempre que un jugador saca una pifia en alguna tirada, obtendrá 1.
- Siempre que un Villano aparezca en escena, obtendremos 1.
- Cuando un PJ se vea reducido a 0 Puntos de Golpe y opte por la Rendición, obtiene 2.
Por otro lado, los Puntos Ultima son puntos que tienen los Villanos de la aventura. No los enemigos como tal, si no los "malos malosos" de la historia y pueden utilizarlos para:
- Huir de la escena de forma segura.
- Invocar un rasgo para volver a tirar.
- Para recuperarse de todos los efectos de estado y recuperar Puntos de Mente (se utilizan para lanzar conjuros y habilidades especiales)
Podría seguir escribiendo párrafos y párrafos sobre este capítulo, pero mejor dejaré que lo descubráis por vuestra cuenta.
(Si creéis que me dejo algo importante de este capítulo, decídmelo en los comentarios y lo añado o hago una segunda parte a lo DLC)
Capítulo 3: "Pulsa Start"
Este capítulo es el de la creación del mundo, del grupo y de los personajes.
Aquí es donde se crea la magia en Fabula Ultima.
Con 15 clases de personaje (en el manual básico), aquí no elegimos solo una clase y ya, no. En Fabula Ultima empezamos a nivel 5 y nuestro personaje deberá tener una combinación de entre 2 y 3 clases.
Si en este momento habéis arqueado una ceja u os habéis agobiado, tranqui, no sois los únicos, a mi también me pasó la primera vez que lo leí. Pero ahora mismo os quito esa sensación.
Si conocéis juegos como "Final Fantasy XIV" u "Octopath Traveler", el sistema de clases o profesiones es muy similar.
Empezando a nivel 5 y con un máximo de nivel 50, Fabula Ultima nos deja construirnos a nuestro personaje como queramos, por lo que tendremos personajes únicos en cada aventura.
El nivel máximo de cada clase es el 10, momento en el que nos recompensarán con una habilidad heroica al haber dominado dicha clase.
La progresión de niveles no depende de los monstruos que matemos ni de los favores que le hayamos hecho al rey, si no que depende de los "Puntos Fabula" y los "Puntos Ultima" gastados en cada sesión (4 horas de media). Cuando consigamos 10PX, subiremos de nivel. Según el manual, solo podremos subir 1 nivel por sesión, por lo que si tenemos suficientes PX para subir otro nivel, debemos esperar a la próxima sesión para hacerlo.
Pero bueno, que me voy por las ramas, vamos a lo jugoso; las clases.
- Arcanista
Canaliza el poder de seres míticos y entidades ancestrales para desatar una magia devastadora que altera la realidad misma. - Elementalista
Doblega las fuerzas primordiales de la naturaleza para convertir el fuego, el rayo y el hielo en la perdición de sus enemigos. - Entropista
Manipula las energías prohibidas del caos, el tiempo y el espacio para reescribir las leyes del universo a su favor. - Erudito
Convierte el conocimiento enciclopédico y el análisis táctico en el arma más afilada para desentrañar los secretos y debilidades de cualquier rival. - Espiritista
Es el faro de esperanza del grupo, empleando magia sagrada y luminosa para sanar heridas y proteger las almas de sus aliados. - Explorador
Un maestro de la supervivencia y compañero de las bestias que convierte cualquier terreno hostil y desconocido en su patio de juegos. - Furia
Desata una rabia imparable y primigenia, convirtiendo cada herida sufrida en un vendaval de golpes letales que aplastan a sus oponentes. - Guardián
Se alza como una fortaleza inquebrantable de acero y voluntad, dispuesto a recibir cualquier golpe para asegurar que sus compañeros vivan un día más. - Hoja Oscura
Abraza las sombras y sacrifica su propia fuerza vital en el filo de su arma para ejecutar ataques devastadores que quiebran el espíritu del enemigo. - Maestro de Armas
Un artista letal del combate cuerpo a cuerpo que domina cualquier hoja, maza o lanza con una precisión técnica inigualable. - Manitas
Combina ingenio puro, alquimia y piezas sueltas para crear inventos prodigiosos y soluciones explosivas en medio del caos de la batalla. - Orador
Utiliza el poder indomable de su voz y su carisma para inspirar valor en sus aliados o quebrar por completo la determinación de ejércitos enteros. - Pícaro
Se mueve ágilmente entre las sombras y el peligro, aprovechando cada punto ciego para asestar un golpe traicionero y robarse la victoria. - Quimerista
Observa y absorbe la esencia de la naturaleza salvaje para utilizar las habilidades, conjuros y garras de los propios monstruos en su contra. - Tirador
Domina el campo de batalla desde la distancia con una puntería infalible, asegurando que cada proyectil encuentre su objetivo antes de que el enemigo pueda parpadear.
Cada clase contiene una serie de habilidades para elegir cuando subamos de nivel y así poder construir a nuestro personaje como si de un LEGO se tratase.
Al combinar clases, nos podemos construir a cualquier arquetipo que se nos ocurra.
Si tenemos un arquetipo en mente, pero no sabemos como hacerlo, este capítulo nos ofrece un amplio abanico de combinaciones de clases predefinidos para elegir sin necesidad de comernos la cabeza.
Capítulo 4: Director de Juego
Este es el capítulo para los que somos más de estar detrás de la pantalla del DJ y maquinando las tramas y el drama.
Este es el típico capítulo donde nos enseñan a dirigir el sistema, donde crear encuentros, trampas, peligros, recompensas, objetos y artefactos mágicos entre otras cositas más suculentas.
De este capítulo destaco la sencilla creación de encuentros y de artefactos mágicos, ya que nos deja bastante claro que estamos ante un sistema rápido y ágil. Si lo tuyo es contar casillas y medir distancias en combates eternos y estratégicos, lamentablemente Fabula Ultima no es tu juego.
Capítulo 5: Bestiario
Este último capítulo nos ofrece un buen puñado de criaturas a las que enfrentarnos divididas en 8 tipos:
Bestias: Criaturas de instinto puro y garras afiladas que encarnan la ferocidad salvaje de los ecosistemas más indómitos del mundo.
Constructos: Máquinas de guerra y guardianes de piedra o metal, forjados por el ingenio antiguo o la magia para cumplir una directiva eterna sin vacilar.
Demonios: Entidades de otros planos que se alimentan del caos y el miedo, cuya mera presencia distorsiona la realidad y corrompe el alma.
Elementales: Manifestaciones vivas de las fuerzas primordiales, seres de puro fuego, aire, tierra o agua que protegen los santuarios del mundo natural.
Humanoides: Personas con ambiciones, sueños y miedos que, armados con acero o hechizos, pueden ser vuestros aliados más leales o vuestros rivales más astutos.
Monstruos: Quimeras grotescas y aberraciones antinaturales que desafían la lógica biológica, nacidas de maldiciones o experimentos prohibidos.
Plantas: Organismos fotosintéticos que reclaman la tierra con raíces estranguladoras y esporas venenosas, demostrando que la paciencia de la naturaleza es letal.
Muertos Vivientes: Almas condenadas y cadáveres reanimados que se niegan a descansar en paz, impulsados por un hambre eterna o una voluntad oscura.
Y para terminar, al igual que al principio venía una frase, al final hay otra que reza:
"Vuestra historiano ha hecho más que empezar"
Pantalla y Cuaderno de Dirección de Juego
Pantalla de Dirección de Juego
Luego, en la parte de detrás, el lugar del DJ, tenemos varias tablas muy útiles para consultar mientras dirigimos una sesión. Las tablas que han elegido me parecen muy acertadas, aunque si que echo en falta alguna, pero "bueh", no caben todas.
Cuaderno de Dirección de Juego
Opinión personal y conclusiones
- La primera es que la traducción está genial y la localización de ciertos términos son bastante correctas, aunque si que he podido ver alguna errata suelta (No más de dos que haya visto), pero en cualquier libro se cuelan erratas, es normal.
- El sistema narrativo me fascina. Es ágil, dinámico y sin reglas de más ni las necesita.
- La creación de personajes es algo que me chirriaba al principio, pero es tan fácil como cambiar el "chip" y empezar a verlo como un JRPG donde las clases son profesiones y puedes tener acceso a todas ellas.
- Lo de que la portada sea en blanco y negro y la cubrecubierta sea en color y de un material algo endeble me cuesta aceptarlo, ya que yo soy mucho de manosear los libros, leerlos y releerlos y a estas alturas, en la cubrecubierta se van notando algunas arruguillas o desperfectos (Y mira que suelo tratar los libros como oro en paño. Pero bueno, lo importante es el contenido, no el continente.
- El arte me parece precioso. Me evoca a ciertas ilustraciones de los JRPG combinando maravillosamente entre un estilo más "profesional" y serio con un estilo "chibi" muy adorable a la hora de explicar las reglas del sistema.
- A lo largo del manual, tendremos consejos, ejemplos y reglas opcionales en diferentes recuadros que ayudan muchísimo y aportan mucha claridad a lo que vamos leyendo en ese momento.
- El formato "manga" del manual me parece muy cómodo de manipular y consultar (A pesar de lo dicho en el cuarto punto)
- La pantalla me parece preciosa y muy útil con referencia a las páginas donde se encuentra dicha información en el manual básico, cosa que agradezco enormemente.
- El cuaderno de dirección, como ya he dicho más arriba, me parece una joyita, un pequeño bocadito con mucho "umami" para los DJs como yo.
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